Pierwotna cena wynosiła: 3,290.00 zł.3,190.00 złAktualna cena wynosi: 3,190.00 zł.
Najniższa cena w ciągu ostatnich 30 dni: 3,190.00 zł.
Obóz Huskarl w Średniowiecznym Grodzie Racibórz 12 dni wiek 14-18 lat (P1-003)
Nie każdy może zostać huskarlem. To turnus dla tych, którzy już raz wyruszyli z nami w przygodę i wiedzą, co znaczy odwaga, lojalność i braterstwo. Dla tych, którzy mają od 14 lat, czują w sobie ducha wojownika i są gotowi stanąć w szeregach drużyny – pośród tarcz, bitew i nordyckich sag.
Dla kogo?
Dla uczestników, którzy ukończyli 14 rok życia i byli co najmniej raz na naszych koloniach.
Dla tych, którzy marzą o prawdziwej przygodzie z Wikingami – pełnej strategii, emocji i wspólnej zabawy.
Dla tych, którzy kochają RPG, LARP-y, tworzenie światów i fabularne opowieści.
Na turnusie HUSKARL czeka Cię:
- Trening i misje inspirowane życiem i obyczajami Wikingów,
- Drużynowe wyprawy i potyczki, gdzie liczy się współpraca i spryt,
- Wieczory przy ognisku, pełne opowieści, muzyki i nordyckich legend,
- LARP-y i gry fabularne, w których wcielisz się w bohatera z sag,
- Sesje RPG prowadzone przez doświadczonych mistrzów gry,
- Warsztaty tworzenia własnych gier i światów – od pomysłu po pierwszą przygodę.
Liczba miejsc przeznaczonych do sprzedaży, w tym również promocyjnej, jest ograniczona czasowo oraz ilością miejsc. Decyduje kolejność zgłoszeń. Skontaktuj się z nami i sprawdź aktualnie dostępne ceny!
Podane ceny są orientacyjne, ostateczna kwota rezerwacji zostanie uwzględniona na umowie.
Opis
Obóz Huskarl w Średniowiecznym Grodzie Racibórz 12 dni wiek 14-18 lat (P1-003)
Obóz Huskarl w Średniowiecznym Grodzie Racibórz 12 dni wiek 14-18 lat (P1-003)
Ramowy program obozu: Obóz Huskarl w Średniowiecznym Grodzie Racibórz 12 dni wiek 14-18 lat (P1-003)
GNIEW PRZODKÓW
Od pokoleń mieszkańcy raciborskiego grodu wiedzą, że pobliski las skrywa pradawne cmentarzysko kurhanowe. Spoczywają tam przodkowie, dawni wodzowie i wojownicy, których imion nikt już nie pamięta. Miejsce to otaczane jest szacunkiem. Starszyzna przestrzega, aby nie zakłócać spokoju zmarłych i nie zabierać przedmiotów pozostawionych w mogiłach. Pewnego ranka do grodu dociera przerażony strażnik. Ktoś splądrował kurhany! Rozkopano mogiły, zabrano ozdoby, broń i przedmioty złożone zmarłym na ostatnią drogę. Wśród zaginionych rzeczy znajduje się szczególnie cenny przedmiot – żelazny pierścień dawnego wodza, symbol przymierza między żywymi a przodkami.
Od tej chwili zaczynają dziać się niepokojące rzeczy. Nocą słychać szepty. Ogniska gasną bez powodu. Na palisadzie pojawiają się tajemnicze symbole, a strażnicy dostrzegają między drzewami postacie przypominające zmarłych wojowników. Żerca ogłasza, że duchy przodków zostały rozgniewane. Jeżeli skradzione przedmioty nie powrócą na swoje miejsce przed nadejściem określonej nocy, zmarli upomną się o dług u żywych. Ale kto splądrował cmentarzysko?
- Realistyczne rekonstrukcje średniowiecznych obozów i warowni.
- Nauka walki mieczem, tarczą i łukiem.
- Gra terenowa, w której każdy uczestnik będzie musiał podejmować kluczowe decyzje.
- Wyprawy w poszukiwaniu sojuszników oraz skarbu.
- Nocne zasadzki i misje szpiegowskie.
- Warsztaty rzemiosła średniowiecznego.
1 DZIEŃ
Wyjazdy z poszczególnych miast zgodnie z harmonogramem podanym 7 dni przed turnusem, bądź dojazd indywidualny do ośrodka. Przyjazd do ośrodka do godziny 15:00, zakwaterowanie, zapoznanie się z regulaminem i programem. Zwiedzanie średniowiecznej warowni – gra terenowa. Zajęcia integracyjne: tworzenie sztandarów i nazw klanów. Gra wieczorna: zaprzysiężenie drużyn w kręgu ognia
2-11 DZIEŃ
- Warsztaty rzemiosł dawnych – nauka tradycyjnych technik i własnoręczne tworzenie pamiątek do zabrania do domu.
- Zajęcia edukacyjne: Uczestnicy uczą się dawnych umiejętności, które niegdyś pozwalały przetrwać w dzikiej przyrodzie i odkrywają tajniki życia w zgodzie z naturą, wśród zajęć znajdziemy takie jak: zielarskie, nauka pisma runicznego, nauka szyfrów, rozpalanie ognia, tropienie, budowa szałasów.
- Gry terenowe – uczestnicy rozwiązują zadania, pokonują przeszkody i współpracują, przemieszczając się po wyznaczonym terenie lasu i grodu.
- Nocne warty: spędzenie jednej nocy w prawdziwej średniowiecznej chacie – prosimy zabrać śpiwór lub koc.
- LARPy: gry wyobraźni, całodniowy larp, ścieżka fabularna na całym obozie. Zachęcamy do przygotowania strojów/kostiumów.
- Gry planszowe: Osadnicy, szachy wikingów – Hnefatafll, Munchkin, Ryzyko, Carcassonne.
- Gry taktyczne: Navia – gra figurkowa – autorska gra stworzona przez Egila i Ragnalda.
- Treningi: walki na bezpieczne miecze, łucznictwo, walka z wojem, rzucanie oszczepami.
- Gry i zabawy ruchowe: 10 patyków- chowanego, mafia, kręgle KUBB, siatkówka, piłka nożna, badminton, frisbee.
- Seanse filmowe z popcornem.
- Ognisko z kiełbaskami.
- Dyskoteka z nauką tańców średniowiecznych.
- Paintball łuczniczy – archery tag. Dzieci dzielą się na drużyny, otrzymują maski, łuki i bezpieczne strzały. Celem gry jest pokonanie drużyny przeciwnej.
- Prelekcje historyczne – przymierzanie ubioru średniowiecznego i pancerza wojownika.
- Próba odwagi – kolonijny chrzest.
- Wycieczka Fakultatywna wyjazd do Legendii – Śląskiego Wesołego Miasteczka – nawiązującego do legendy o Lechu – założycielu państwa polskiego. Wycieczka dodatkowo płatna 150 PLN.
- Opieka nad zwierzętami – stado owiec w raciborskim grodzie.
- Turnieje: łuczniczy, walk na miecze. Zwycięscy otrzymują nagrody i dyplomy.
12 DZIEŃ
Poranna toaleta, śniadanie. Pobranie prowiantu na drogę. Wykwaterowanie z domków. Spacer po Skansenie. Zakończenie kolonii, odbiór indywidualny uczestników do godziny 12:00. Powrót transportem zorganizowanym około godziny 10:00 do poszczególnych miast zgodnie z harmonogramem podanym w późniejszym czasie.
*Program zajęć ma charakter ramowy i jest dostosowywany do warunków pogodowych oraz bieżących możliwości organizacyjnych.
Ostateczny dobór aktywności oraz ich kolejność ustala kierownik kolonii, dbając o bezpieczeństwo i komfort uczestników.
Godzinowy plan dnia:
8:00 – pobudka – poranna toaleta
9:00 – śniadanie
9:45 – 10:15 – sprzątanie domków
10:30 – 13:15 – zajęcia – blok poranny (1 zajęcia trwają 45 min, 15 minut przerwy pomiędzy zajęciami)
13:30 – obiad + deser
14:15 – 15:30 – czas wolny
15:30 – 18:15 – zajęcia – blok popołudniowy
18:30 – kolacja
19:30 – 22:00 – Gra fabularna/impreza wieczorna
22:00 – 8:00 – cisza nocna
Wycieczka fakultatywna do Legendii
Program:
1. Wyjazd po śniadaniu. Zbiórka uczestników wycieczki o wyznaczonej godzinie przed ośrodkiem wypoczynkowym. Wyjazd autokarem w kierunku Legendii.
2. Przyjazd na miejsce – Po przyjeździe na teren parku rozrywki nastąpi podział na grupy, każda z nich będzie miała swojego opiekuna. Przed rozpoczęciem zwiedzania odbędzie się krótkie omówienie planu dnia.
3. Prelekcja na temat najstarszego wesołego miasteczka w Polsce Wprowadzenie do historii Legendii. Uczestnicy dowiedzą się o początkach tego miejsca, jego rozwoju oraz najważniejszych atrakcjach.
4. Korzystanie z atrakcji. Czas na korzystanie z wybranych atrakcji parku, m.in. rollercoasterów, karuzel, trampolin i wielu innych. Uczestnicy będą mogli cieszyć się adrenaliną i świetną zabawą na różnorodnych urządzeniach.
5. Przerwa na obiad. W wyznaczonym miejscu i o określonej godzinie zaplanowana jest przerwa na obiad.
6. Czas wolny. Uczestnicy wycieczki będą mieli chwilę dla siebie, aby samodzielnie zwiedzać teren parku, korzystać z atrakcji lub odpocząć w wyznaczonych strefach relaksu.
7. Powrót do ośrodka wypoczynkowego. Zbiórka uczestników o ustalonej godzinie i powrót do ośrodka wypoczynkowego w godzinach wieczornych.
Trasa wycieczki: Racibórz – Chorzów – Racibórz
Odległość od Raciborskiego Grodu: ok. 80 km
Cena: 150 zł
Cena zawiera: Półkolonia w Średniowiecznym Grodzie Racibórz 5 dni wiek 7-10 lat (P1-003)
- 11 noclegów w Kempingu Obora przy Raciborskim Grodzie Średniowiecznym, uczestnicy zamieszkają w 4/5-osobowych domkach, każdy domek wyposażony jest w łazienkę (prysznic, umywalkę, ubikację) oraz lodówkę.
- Pełne wyżywienie: śniadanie, dwudaniowy obiad, podwieczorek, kolacje, suchy prowiant na drogę powrotną. Dieta jest dodatkowo płatna 250 PLN.
- Opiekę wykwalifikowanej kadry kolonijnej i opiekę medyczną.
- Paintball łuczniczy – archery tag.
- Pamiątkową koszulkę z kolonii.
- 2 warsztaty rzemiosł – stworzone przedmioty uczestnicy zabierają do domu.
- Basen ze zjeżdżalnią.
- Bogaty program zajęć przygotowany pod wiek, zainteresowania i umiejętności uczestników: szkoła miecza, łuku, bitwa o gród, larpy, nocne warty, szukanie skrzyni skarbów, gry terenowe, gry taktyczne i planszowe.
Cena nie zawiera: Półkolonia w Średniowiecznym Grodzie Racibórz 5 dni wiek 7-10 lat (P1-003)
transportu, dodatkowych opcji, Świadczeń nie wymienionych w ofercie,
Transport:
Własny:
Dojazd własny odbywa się w godzinach:
przyjazd: od 13:00 do 15:00,
odjazd do godz. 12:00.
Zorganizowany:
Przejazd zorganizowany – pociąg/autokar.
Warszawa – dopłata za kurs – 300 zł
Wrocław – dopłata za kurs – 200 zł
Katowice – dopłata za kurs – 150 zł
Szczegółowe informacje o godzinach i formie dojazdu/powrotu podamy do 7 dni przed turnusem.
Ubezpieczenie:
Każdy uczestnik jest ubezpieczony przez organizatora polisą Ubezpieczenia w Podróży NNW.
Dodatkowe ubezpieczenie:
Jest możliwość dodatkowego ubezpieczenia zwrotu kosztów w przypadku rezygnacji z imprezy turystycznej, wystąpienia zdarzeń losowych uniemożliwiających udział w obozie (choroba, wypadek itp.). Ubezpieczenie jest dobrowolne i dodatkowo płatne. W przypadku chęci wykupienia takiego ubezpieczenia – prosimy o kontakt mailowy
Kadra:
To pasjonaci średniowiecza, którzy od ponad 20 lat przekazują swoją wiedzę i umiejętności dzieciom i młodzieży poprzez zabawę, warsztaty, gry terenowe, pokazy i prelekcje historyczne. Społecznie działamy w Stowarzyszeniu Drengowie znad Górnej Odry, które w 2023 i 2025 roku zostało nagrodzone Dyplomem Marszałka Województwa Śląskiego za Zasługi dla Rozwoju Turystyki.
Naszym celem jest by uczestnicy kolonii przeżyli niesamowitą przygodę tzw. żywą lekcję historii. Przenosząc się w czasie do epoki Słowian i wikingów. Początków państwa polskiego.
A wszystko to w zdrowej atmosferze, bezpiecznym otoczeniu pod okiem profesjonalnych opiekunów i pedagogów.
Czy warto brać ze sobą telefon komórkowy? Aparat, kamerę czy laptopa?
Kolonie bez elektroniki. Program każdego turnusu jest na tyle bogaty, że dzieci nie będą miały czasu skorzystać z komputerów. Aparaty fotograficzne jak i inna elektronika powinna być zdeponowana u wychowawców kolonii – w innym wypadku organizator nie ponosi odpowiedzialności a utratę lub zniszczenie.
Odradzamy zabieranie drogich modeli. Każdego dnia będzie wyznaczany czas na korzystanie z telefonu – jest to zazwyczaj przerwa po obiadowa. Każdy rodzic otrzyma numer telefonu komórkowego do opiekuna i kierownika wypoczynku w celu utrzymania stałego kontaktu telefonicznego z dzieckiem.
Podczas trwania ciszy nocnej oraz zajęć telefon komórkowy jest zdeponowany u opiekuna grupy. Musi być wtedy wyłączony z sieci.
Każdego dnia opiekunowie będą robili relację zdjęciową z przeprowadzonych zajęć – dlatego nie potrzebne jest zabieranie dodatkowych aparatów fotograficznych.
Dodatkowe pytania do oferty ?
Skorzystaj z poniższego formularza. Odpowiemy na nie najszybciej jak będzie to możliwe !!
Obóz Huskarl w Średniowiecznym Grodzie Racibórz 12 dni wiek 14-18 lat (P1-003)












